agencja interaktywna
Strona główna   /   Blog   /   Wprowadzenie do Terminologii UX/UI: Kluczowe Pojęcia w Projektowaniu

Wprowadzenie do Terminologii UX/UI: 11 Kluczowych Pojęć w Projektowaniu

Niezależnie od rodzaju działalności, strona internetowa jest nierzadko pierwszym kontaktem Klienta z firmą. To wirtualna wizytówka, na której prezentujesz swoje produkty, usługi i markę. Jednakże, aby osiągnąć sukces, nie wystarczy posiadać stronę internetową. Musisz ją stale aktualizować i dostosowywać, aby sprostać oczekiwaniom Klientów i trendom rynkowym. W tym artykule poznasz terminologię UX/UI, nie daj się zaskoczyć w procesie projektowania.
Wprowadzenie do Terminologii UX/UI

1. UX (User Experience) – Doświadczenie Użytkownika

UX, czyli Doświadczenie Użytkownika, to kluczowy element projektowania stron internetowych i aplikacji. Odnosi się ono do ogólnego wrażenia, jakie użytkownik ma podczas korzystania z produktu. Wysokiej jakości UX oznacza, że produkt jest łatwy w użyciu, użyteczny i dostarcza wartość użytkownikowi.

Kluczowe elementy UX:

  • Badania użytkowników: Proces projektowania UX zaczyna się od zrozumienia potrzeb i celów użytkowników. Badania użytkowników pozwalają projektantom tworzyć produkty, które spełniają oczekiwania użytkowników.

  • Persona użytkownika: Tworzenie person użytkownika pomaga w zrozumieniu, kto będzie korzystał z produktu i jakie są ich potrzeby. To ułatwia dostosowanie UX do konkretnych grup użytkowników.

  • Scenariusze użytkowania: Tworzenie scenariuszy użytkowania pomaga zrozumieć, jak użytkownicy będą korzystać z produktu i jakie ścieżki użytkowania są możliwe.

2. UI (User Interface) – Interfejs Użytkownika

UI, czyli Interfejs Użytkownika, to część projektu, która jest widoczna dla użytkownika. Obejmuje ona elementy takie jak przyciski, menu, ikony i inne elementy, z którymi użytkownik może bezpośrednio interagować.

Kluczowe elementy UI:

  • Konsystencja: Ważne jest, aby interfejs był spójny, co oznacza, że elementy interaktywne mają te same style i zachowują się w podobny sposób.

  • Przyjazność dla użytkownika: Interfejs powinien być intuicyjny i łatwy w obsłudze. Użytkownicy powinni łatwo odnaleźć się w aplikacji bez konieczności nauki obsługi.

  • Responsywność: Interfejs powinien być dostosowany do różnych urządzeń, takich jak smartfony, tablety i komputery. To zapewni spójne doświadczenie użytkownika niezależnie od używanego urządzenia.

3. Wireframe Lo-Fi (Low-Fidelity) – Makietowanie Niskiej Jakości

Wireframe Lo-Fi (Low-Fidelity), czyli makietowanie niskiej jakości, to wstępny szkic projektu, który jest tworzony z użyciem prostych narzędzi, takich jak ołówek i papier lub specjalne narzędzia do prototypowania. Wireframe Lo-Fi ma na celu zobrazowanie ogólnego układu strony lub aplikacji bez szczegółów, takich jak kolor i grafika.

Zalety Wireframe Lo-Fi:

  • Szybkie tworzenie: Szkice Lo-Fi można stworzyć bardzo szybko, co pozwala na eksplorowanie różnych pomysłów na projekt.

  • Skoncentrowanie się na układzie: Skupia się na rozmieszczeniu elementów na stronie, co jest istotne na etapie wstępnego projektowania.

  • Niski koszt: Tworzenie makiet w niskiej jakości jest tańsze niż pełne projekty, co pozwala na eksperymentowanie bez dużego nakładu finansowego.

4. Wireframe Hi-Fi (High-Fidelity) – Makietowanie Wysokiej Jakości

Wireframe Hi-Fi (High-Fidelity), czyli makietowanie wysokiej jakości, to bardziej zaawansowana wersja wireframe, która zawiera więcej szczegółów. Wireframe Hi-Fi może obejmować grafikę, kolory, czcionki i bardziej szczegółowe elementy interfejsu.

Elementy Wireframe Hi-Fi:

  • Grafika i ikony: Dodawanie grafik i ikon, które będą używane w finalnym projekcie.

  • Kolory i czcionki: Określanie palety kolorów i czcionek, które zostaną zastosowane w projekcie.

  • Interakcje: Projektowanie bardziej zaawansowanych interakcji, takich jak efekty hover czy animacje.

  • Bardziej realistyczne obrazy: Użycie bardziej realistycznych obrazów i treści, aby zaprezentować projekt w bardziej autentycznym świetle.

5. Prototyp – Model

Prototyp, czyli model, to bardziej zaawansowana wersja projektu niż wireframe. Jest to interaktywna reprezentacja projektu, która pozwala użytkownikom testować funkcje i przejścia między ekranami.

Zalety prototypów:

  • Weryfikacja koncepcji: Prototypy pozwalają na weryfikację, czy projekt spełnia oczekiwania użytkowników, zanim zostanie w pełni zaimplementowany.

  • Testowanie interakcji: Użytkownicy mogą testować interakcje, takie jak klikanie przycisków i nawigacja, co pomaga w ulepszaniu projektu.

  • Zbieranie opinii: Prototypy pozwalają na zbieranie opinii użytkowników i dostosowywanie projektu na podstawie ich feedbacku.

6. Persona Użytkownika

Persona użytkownika to fikcyjna reprezentacja typowego użytkownika produktu. Tworzenie person pomaga projektantom lepiej zrozumieć, dla kogo projektują, i dostosować UX/UI do konkretnych potrzeb użytkowników.

Elementy person użytkownika:

  • Imię i zdjęcie: Przypisanie imienia i zdjęcia do persony sprawia, że staje się bardziej realna i łatwiejsza do identyfikacji.

  • Demografia: Określenie wieku, płci, lokalizacji i innych demograficznych informacji o osobie.

  • Cele i potrzeby: Opisanie celów, potrzeb i problemów, z jakimi spotyka się persona.

7. A/B Testing – Testowanie A/B

A/B testing, czyli testowanie A/B, to technika polegająca na porównywaniu dw

óch wersji projektu (A i B) w celu zidentyfikowania, która z nich daje lepsze wyniki w kontekście UX/UI. Jest to metoda pozwalająca na optymalizację projektu na podstawie rzeczywistych danych i reakcji użytkowników.

Proces A/B Testing:

  • Wybór elementów do testowania: Wybierasz konkretne elementy projektu, które chcesz przetestować, na przykład kolor przycisku lub układ strony.

  • Podział użytkowników: Użytkowników dzieli się na dwie grupy: jedna grupa widzi wersję A projektu, a druga grupa wersję B.

  • Monitorowanie wyników: Monitorujesz, jak użytkownicy reagują na obie wersje projektu. Możesz zbierać dane na temat konwersji, czasu spędzonego na stronie i innych wskaźników.

  • Analiza wyników: Po zakończeniu testu analizujesz zebrane dane, aby określić, która wersja projektu działa lepiej i dlaczego.

  • Wdrożenie zmian: Na podstawie wyników A/B testingu dokonujesz odpowiednich zmian w projekcie, aby poprawić UX/UI.

8. Responsive Design – Projektowanie responsywne

Responsive design, czyli projektowanie responsywne, to podejście projektowe, które polega na tworzeniu stron internetowych i aplikacji, które dostosowują się do różnych rozmiarów ekranów. Dzięki temu użytkownicy mogą korzystać z produktu na smartfonach, tabletach i komputerach, zachowując spójne doświadczenie.

Kluczowe aspekty projektowania responsywnego:

  • Media queries: Wykorzystuje się media queries w arkuszu stylów CSS, aby dostosować układ i wygląd strony do konkretnego urządzenia.

  • Fluks treści: Zastosowanie elastycznych układów i obrazów pozwala na płynne dostosowanie treści do różnych rozmiarów ekranów.

  • Testowanie na różnych urządzeniach: Projektanci muszą regularnie testować projekt na różnych urządzeniach, aby upewnić się, że działa ono poprawnie

9. User Flow – Ścieżka Użytkownika

User flow, czyli ścieżka użytkownika, to sekwencja działań podejmowanych przez użytkownika podczas korzystania z produktu. Projektanci analizują i projektują te ścieżki, aby upewnić się, że użytkownicy mogą łatwo osiągnąć swoje cele.

Elementy user flow:

  • Definicja celów: Określenie celów, jakie użytkownicy mają osiągnąć w trakcie korzystania z produktu.

  • Mapowanie ścieżek: Tworzenie mapy, która przedstawia różne ścieżki, jakie użytkownicy mogą podążać w kierunku swoich celów.

  • Usprawnianie nawigacji: Projektanci dbają o to, aby nawigacja była intuicyjna i umożliwiała użytkownikom łatwe poruszanie się po stronie lub aplikacji.

10. Information Architecture – Architektura Informacji

Information architecture, czyli architektura informacji, to proces organizacji i strukturyzacji treści w produkcie, aby użytkownicy mogli łatwo odnaleźć potrzebne informacje.

Kluczowe elementy architektury informacji:

  • Kategorie i podkategorie: Tworzenie logicznych kategorii i podkategorii, które pomagają w grupowaniu treści.

  • Mapa witryny: Tworzenie mapy witryny, która przedstawia strukturę strony lub aplikacji.

  • Nawigacja: Projektowanie nawigacji, która umożliwia użytkownikom przejście między różnymi sekcjami produktu.

11. Accessibility – Dostępność

Accessibility, czyli dostępność, odnosi się do projektowania produktów tak, aby były one dostępne dla osób z różnymi rodzajami niepełnosprawności, jest przeznaczone dla osób niewidomych, niedowidzących, czy osób korzystających z czytników ekranowych.

Aspekty dostępności:

  • W3C WCAG: Wytyczne dostępności sieci World Wide Web Consortium (W3C) definiują standardy dostępności.

  • Alternatywne opisy obrazów: Każdy obraz powinien mieć alternatywny opis, który jest odczytywany przez czytniki ekranowe.

  • Przyjazne klawiaturze: Projektowanie produktów, które można obsługiwać za pomocą klawiatury, aby osoby z dysfunkcjami ruchowymi mogły z nich korzystać.

Podsumowanie

Projektowanie UX/UI to obszar, który stale ewoluuje i rozwija się w miarę zmieniających się potrzeb użytkowników i technologii. Zrozumienie kluczowych terminów i koncepcji związanych z UX/UI jest niezbędne dla projektantów, aby tworzyć produkty, które dostarczają doskonałe doświadczenia użytkownikom. Pamiętaj, że projektowanie UX/UI to proces, który wymaga badania, testowania i ciągłego doskonalenia, aby osiągnąć najlepsze rezultaty.